ইউনিটি সহ বেসিক অ্যান্ড্রয়েড গেম কীভাবে তৈরি করবেন

এই একই টিউটোরিয়ালে, আমরা কীভাবে একটি বেসিক তৈরি করব সে বিষয়ে আলোচনা করব অ্যান্ড্রয়েড usingক্য ব্যবহার গেম



প্রয়োজনীয়তা:

  • .ক্য
  • নোটপ্যাড ++ এর মতো একটি ভাল পাঠ্য সম্পাদক (butচ্ছিক তবে প্রস্তাবিত)
  • অ্যান্ড্রয়েড এসডিকে
আপনার যদি ইতিমধ্যে এটি না থাকে তবে আপনার ইউনিটি এসডিকে এবং অ্যান্ড্রয়েড এসকেকে ডাউনলোড এবং ইনস্টল করে শুরু করা উচিত। আমাদের অ্যান্ড্রয়েড এসডিকে দরকার যাতে আমরা অ্যান্ড্রয়েড পরিবেশের মধ্যে গেমের এপিএকে পরীক্ষা করতে পারি।

ইউনিটি চালু করুন এবং একটি নতুন প্রকল্প তৈরি করুন। এটি একটি 2 ডি প্রকল্প করুন।



পরিচিত হওয়ার জন্য বেশ কয়েকটি প্যানেল রয়েছে - হায়ারার্কি প্যানেলটিতে আমাদের দৃশ্যের সমস্ত উপাদান থাকবে (দৃশ্য = আপনি বর্তমানে যে 'লেভেল' নিয়ে কাজ করছেন)। তারপরে গেম ট্যাবটি রয়েছে যা সম্পাদকের ভিতরে থাকা অবস্থায় আপনার গেমটি খেলতে / পরীক্ষার জন্য ব্যবহৃত হয় এবং ডানদিকে আপনার কাছে ইন্সপেক্টর প্যানেল থাকে যেখানে আপনি আলো, পদার্থবিদ্যা ইত্যাদি বিভিন্ন বিষয় সম্পাদনা করবেন have



আমরা প্রথমে যা করতে চাই তা হল একটি স্প্রিট তৈরি করা - এটি আমাদের মূল চরিত্র (যা আমরা নিয়ন্ত্রণ করি)। আপনি হয় নিজের স্প্রিট আঁকতে পারেন, যেমন চোখের সাথে একটি স্কোয়ার আঁকুন, বা আপনি ইন্টারনেট থেকে একটি স্প্রাইট দখল করতে পারেন - কেবল নিশ্চিত করুন যে এটি একটি .PNG ফাইল (স্বচ্ছ পটভূমি)।



আপনার স্প্রিটটি মূল দৃশ্যের উইন্ডোতে (সবচেয়ে বড় উইন্ডো) এ টেনে আনুন - এটি বামদিকে হাইয়ারচি প্যানেলে প্রদর্শিত হবে।

সুতরাং এখন আমরা কয়েকটি প্ল্যাটফর্ম তৈরি করব - এগুলি সাধারণ স্কোয়ার হতে পারে, কারণ আমরা দেয়াল এবং অন্যান্য প্ল্যাটফর্মগুলি তৈরি করতে তাদের সহজেই আকার পরিবর্তন করতে সক্ষম হব।

সুতরাং কেবল একটি নতুন স্কোয়ার তৈরি করুন 'স্প্রিট' এবং এটি আপনার উইন্ডো চরিত্রের মতো করে দৃশ্যের উইন্ডোতে টানুন এবং ফেলে দিন।



এখন আমাদের characterক্যকে আমাদের প্রধান চরিত্রটিতে পদার্থবিজ্ঞানের নির্দেশনা দেওয়া দরকার - আপনার মূল স্প্রাইট অক্ষরটি ক্লিক করুন (এটি দৃশ্য উইন্ডোতে নীল রঙে হাইলাইট হওয়া উচিত), তারপরে পরিদর্শক প্যানেলে, 'গেম অবজেক্টস' সন্ধান করুন।

'উপাদানগুলি যোগ করুন> পদার্থবিজ্ঞান 2 ডি> রিগিডবডি 2 ডি' এ ক্লিক করুন। এটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে আপনার স্প্রিতে পদার্থবিজ্ঞান যুক্ত করবে, যা আপনি অন্যথায় নিজেকে অন্য এসডিকে স্ক্রিপ্ট করতে হবে।

আমরা মূল স্প্রাইট অক্ষরকে নিয়ন্ত্রণের বাইরে ঘুরতে বাধা দিতে চাই - সুতরাং পরিদর্শক প্যানেলে সীমাবদ্ধতা ট্যাবটি সন্ধান করুন (মূল স্প্রিটটি দৃশ্য দৃশ্যের উইন্ডোতে এখনও হাইলাইট করা আছে) এবং 'ফ্রিজ রোটেশন জেড' এর জন্য বক্সটি চেক করুন।

আপনি যদি 'প্লে' বোতামটি হিট করেন তবে আপনার মূল স্প্রাইট অক্ষরটি আকাশ থেকে পড়ে এবং কেবল অবিরাম পতিত হওয়া উচিত - আমরা পরে এটির যত্ন নেব, তবে কীভাবে আমরা সহজে পদার্থবিজ্ঞান প্রয়োগ করতে সক্ষম হয়েছি তা নোট করুন। আমরা প্রয়োগ করা পদার্থবিজ্ঞানগুলি সেগুলির উপর নির্ভরশীল যেগুলি প্রয়োগ করা হচ্ছে - সুতরাং আপনি যদি একই পদার্থবিজ্ঞানটিকে কোনও গোলকের সাথে প্রয়োগ করেন, উদাহরণস্বরূপ, এটি চারদিকে ঘুরবে।

চরিত্রের চারদিকে ঘুরানো এবং ফ্রি হুইলিং প্রতিরোধ করতে আমরা আমাদের দৃষ্টিভঙ্গিও ঠিক করতে চাই। নির্বাচিত খেলোয়াড়ের সাথে পরিদর্শকের মধ্যে 'সীমাবদ্ধতাগুলি' সন্ধান করুন এবং ঘূর্ণন জেড স্থির করার জন্য বাক্সটিকে টিক দিন Now এখন আবার খেলতে ক্লিক করুন এবং আপনার প্লেয়ারটি এখন আকাশ থেকে তার অসীম প্রারম্ভে নেমে যেতে পারে।

আমাদের মূল স্প্রাইট চরিত্রটি কেবল অবিরাম পতন থেকে বিরত রাখতে, আমাদের একটি সংঘর্ষক যুক্ত হওয়া দরকার। এটি মূলত একটি আকারের শক্ত রূপরেখা যা আমরা মূল স্প্রাইট অক্ষরে যুক্ত করব। আপনার মূল স্প্রাইট চরিত্রটি হাইলাইট করুন, 'উপাদান যুক্ত করুন> পদার্থবিজ্ঞান 2 ডি> বক্সকোলাইডার 2 ডি ক্লিক করুন।

আপনি আগে তৈরি প্ল্যাটফর্মের সাথে একই একই জিনিসটি করুন। আপনার প্রধান স্প্রাইট অক্ষরটি এখন প্ল্যাটফর্মের সাথে 'সংঘর্ষ' হওয়া উচিত এবং সেখানেই থাকা উচিত।

সুতরাং এখন আমরা নিশ্চিত করতে চাই যে ক্যামেরাটি আপনার মূল স্প্রাইট চরিত্রটি অনুসরণ করবে - দৃশ্যের অভ্যন্তরে, ইতিমধ্যে একটি ক্যামেরা অবজেক্ট থাকা উচিত। আপনি এটি টানতে চান উপরে প্রধান স্প্রাইট অক্ষর।

এটি বিশেষত গুরুত্বপূর্ণ যদি আপনি একটি তৈরি করছেন 3 ডি ভিত্তিক রানার , কিছুটা এইরকম Opeাল যেখানে প্রাথমিক গেমের অবজেক্টের (আপনার মূল স্প্রাইট চরিত্র) পিছনে অবিচ্ছিন্ন থাকার জন্য আপনার ক্যামেরা দরকার।

এখন হাইয়ারকি প্যানেলে যান এবং গেমঅবজেক্টগুলির তালিকায় আপনি ক্যামেরাটি টেনে আনতে চান নিম্নদেশে প্রধান স্প্রাইট অক্ষর (প্লেয়ার গেমঅবজেক্ট)। এটি মূল স্প্রাইট চরিত্রকে তৈরি করবে ‘ পিতামাতা ক্যামেরার। সুতরাং যখনই প্লেয়ার গেম অবজেক্টটি স্ক্রিনের চারপাশে চলে আসে তখন ক্যামেরাটি অনুসরণ করা উচিত।

সুতরাং এই গেম টিউটোরিয়ালের জন্য, আমরা কেবল একটি বেসিক অফুরন্ত রানার টাইপ গেম তৈরি করতে যাচ্ছি, এরকম কিছু রান 3 , যেখানে আপনার মূল চরিত্রটি পর্দা জুড়ে চলবে এবং বাধাগুলি (বা 'গেম ওভার' যদি আপনি কোনও বাধা মারেন তবেই এটি চালিয়ে যাবে) This এটি কয়েকটি স্ক্রিপ্ট নিতে চলেছে, যার বেশিরভাগই এই গাইডটিতে সরবরাহ করা হবে।

'সম্পদ' ফোল্ডারটিতে ডান ক্লিক করুন এবং একটি নতুন ফোল্ডার তৈরি করুন - এটির নাম দিন স্ক্রিপ্ট । এখন এই নতুন ফোল্ডারে ডান ক্লিক করুন এবং 'তৈরি করুন> সি # স্ক্রিপ্ট' টিপুন এবং নাম দিন প্লেয়ারকন্ট্রোলস । এই স্ক্রিপ্টটি আমাদের মূল স্প্রাইট চরিত্রের আচরণ নির্ধারণ করতে চলেছে।

আপনি যখন এই নতুন স্ক্রিপ্টে ডাবল ক্লিক করেন, এটি উচিত ভিজ্যুয়াল স্টুডিওতে খুলুন - বিকল্পভাবে (এবং আমার ব্যক্তিগত পছন্দ), আপনি এটিকে নোটপ্যাড ++ এর মতো কিছুতে সম্পাদনা করতে পারেন।

স্ক্রিপ্ট ফাইলে ইতিমধ্যে এর ভিতরে কিছুটা 'বয়লার প্লেট' কোড থাকা উচিত - মূলত এটি এমন স্ক্রিপ্ট যা আপনার প্রয়োজনের সাথে একা বা কেবল সামঞ্জস্য করা দরকার, এবং আমাদের অনেক সময় সাশ্রয় করবে। সুতরাং আমরা একটি নতুন অবজেক্ট যুক্ত করতে যাচ্ছি।

অকার্যকর স্টার্ট লাইন উপরে ():

পাবলিক Rigidbody2D আরবি;

আমাদের পরবর্তী কোডটি যুক্ত করতে হবে তা স্টার্ট () এর মধ্যে চলে যাবে, এবং অনমনীয় ব্যক্তির সন্ধান করতে ব্যবহৃত হয় - মূলত, আমরা গেমোবজেক্টস (আমাদের মূল স্প্রাইট চরিত্র) এর সাথে সংযুক্ত পদার্থবিজ্ঞানের সন্ধানের জন্য ityক্যকে নির্দেশ দিচ্ছি এবং শুরু করুন () কোনও নতুন অবজেক্ট বা স্ক্রিপ্ট তৈরি করা হলে কার্যকর করা হবে।

এরপরে, পদার্থবিজ্ঞানের অবজেক্টটি সনাক্ত করুন।

rb = গেটকম্পোনেন্ট< Rigidbody2D > ();

এবং আপনি আপডেটের ভিতরে এই লাইনটি যুক্ত করবেন ()

rb.velocity = নতুন ভেক্টর 2 (3, rb.velocity.y);

আপডেট () যা করে তা ক্রমাগত রিফ্রেশ হয়, সুতরাং সেখানে যুক্ত হওয়া কোনও কোড অবিচ্ছিন্নভাবে চলবে (অবজেক্টটি ধ্বংস না হওয়া পর্যন্ত)। সুতরাং আমরা যা করেছি তা হ'ল স্ক্রিপ্টটি নির্দেশ দিন যে আমরা চাইছি Y অক্ষ (rb.velocity.y) তে একই গতি ব্যবহার করে অনমনীয় ব্যক্তিকে একটি নতুন ভেক্টর রাখতে হবে, তবে অনুভূমিক অক্ষের 3 গতিতে। ভবিষ্যতে, আপনি ব্যবহার করতে পারেন ‘ ফিক্সডআপডেট () ’ যা অনুরূপ তবে ভিন্ন, কারণ সেখানে আপনি স্ক্রিপ্টের আপডেট / রিফ্রেশ পরিমাণ নিয়ন্ত্রণ করতে পারেন।

স্ক্রিপ্টটি সংরক্ষণ করুন এবং Unক্যতে ফিরে যান, তারপরে এটি হাইলাইট করতে আপনার মূল স্প্রাইট অক্ষরটি ক্লিক করুন। ইন্সপেক্টর প্যানেলে, উপাদানগুলি> স্ক্রিপ্টগুলি যোগ করুন এবং স্ক্রিপ্টটি সবেমাত্র সন্ধান করেছি। এখন আপনি যখন প্লে বোতামটি ক্লিক করেন, তখন মূল স্প্রাইট অক্ষরটি ধারাবাহিকভাবে প্ল্যাটফর্মের প্রান্তের দিকে অগ্রসর হয়।

প্লেয়ার ইনপুট নিয়ন্ত্রণ তৈরি করা হচ্ছে

সুতরাং বাধা সহ এটি একটি অফুরন্ত রানার শৈলীর খেলা, আমাদের খেলোয়াড়ের জন্য যেমন একটি 'জাম্প' বোতামের জন্য নিয়ন্ত্রণ যুক্ত করা দরকার।

স্ক্রিপ্টটি আগে থেকে পুনরায় খুলুন এবং আমরা এই অতিরিক্ত কোড যুক্ত করতে যাচ্ছি:

 যদি (ইনপুট.গেটমাউসবাটনডাউন (0)) b আরবি.বেলসিটি = নতুন ভেক্টর 2 (আরবি.বেলসিটি.এক্স, 5); }

আপনি এটি আপডেট () পদ্ধতির অভ্যন্তরে রেখে যাচ্ছেন এবং এটি মূলত যা করে তা ইউনিটিটিকে বলে যে প্লেয়ার যখন তাদের মাউস বোতামটি ক্লিক করে (যা অ্যান্ড্রয়েডের স্ক্রিন ট্যাপ হিসাবে অনুবাদ করা হবে) তখন মূল স্প্রাইট অক্ষরটি 'লাফিয়ে যাবে' ' বাতাসে. এটি হ'ল কারণ আমরা ওয়াই অক্ষের উপর 5 এর মান দিয়ে একটি গতি যুক্ত করেছি (একটি উচ্চতর মান অবশ্যই উচ্চতর লাফের অর্থ হবে)।

আপনি কোডিংয়ের সাথে খুব পরিচিত না হলে, আমরা একটি ব্যবহার করেছি যদি বিবৃতি কারণ যদি আক্ষরিকভাবে বলা - এটি মূলত একটি 'কর বা না' ধরণের নির্দেশনা যদি এটি হয়, এই আদেশটি করুন । সুতরাং প্লেয়ার যদি মাউসটি ক্লিক না করে (বা তাদের অ্যান্ড্রয়েড স্ক্রিনটি ট্যাপ করে) তবে অবশ্যই স্ক্রিপ্টটি চলবে না।

এগিয়ে যান এবং 'প্লে' বোতামটি ক্লিক করুন এবং চালিয়ে যাওয়ার আগে নিশ্চিত হয়ে নিন যে এটি সঠিকভাবে কাজ করে।

এর পরে, আমরা আমাদের প্রতিবন্ধকতাগুলি (যা মূল চরিত্রের স্প্রিটকে 'ধ্বংস' করতে পারে), একটি গেম স্কোর এবং একটি 'গেম ওভার' মেনু যুক্ত করতে যাচ্ছি।

আপনি যদি এখনও পর্যন্ত গেমটি পরীক্ষা করে থাকেন তবে আমাদের এখন পর্যন্ত একমাত্র সমস্যাটি হ'ল আমাদের তৈরি করা 'লাফ' বোতাম টিপলে চরিত্রটি লাফিয়ে উঠবে বা না থাকুক না কেন তা লাফিয়ে দেবে - এটি মূলত ফ্লপি পাখি, এবং রানার মতো নয় আমরা চাই. তবে আমরা এটি ঠিক করতে যাচ্ছি।

স্ক্রিপ্টে, এই বিট কোড যুক্ত করুন উপরে আপডেট () পদ্ধতি:

 পাবলিক রূপান্তর গ্রাউন্ডচেক; পাবলিক সূচনাপরিবর্তন; পাবলিক   ভাসা গ্রাউন্ডচেকরেডিয়াস; পাবলিক লেয়ারমাস্ক হোয়াটস গ্রাউন্ড; ব্যক্তিগত   বুল মাটিতে; এবং তারপরে উপরের আপডেট পদ্ধতিতে এই পরবর্তী লাইনটি যুক্ত করুন যদি বিবৃতি: অনগ্রাউন্ড = পদার্থবিজ্ঞান 2 ডি। ওভারল্যাপকোর্স (গ্রাউন্ডচেক.পজিশন, গ্রাউন্ডচেক্র্যাডিয়াস, হোয়াটসগ্রাউন্ড); এবং এরপরে আপনি নীচের লাইনটি '&&Grald' অন্তর্ভুক্ত করতে পরিবর্তন করবেন যদি (ইনপুট.গেটমাউসবাটনডাউন (0) ওঅ্যান্ডগ্রাউন্ড) {সুতরাং আমাদের সম্পূর্ণ স্ক্রিপ্টটি মূলত এর মতো দেখা উচিত: পাবলিক   ক্লাস   প্লেয়ারকন্ট্রোলস : মনো বিহাভিওর { পাবলিক Rigidbody2D আরবি; পাবলিক রূপান্তর গ্রাউন্ডচেক; পাবলিক সূচনাপরিবর্তন; পাবলিক   ভাসা গ্রাউন্ডচেকরেডিয়াস; পাবলিক লেয়ারমাস্ক হোয়াটস গ্রাউন্ড; ব্যক্তিগত   বুল মাটিতে; শূন্য   শুরু করুন () {rb = গেটকম্পোনেন্ট (); } শূন্য   হালনাগাদ () b rb.velocity = নতুন ভেক্টর 2 (3, rb.velocity.y); অনগ্রাউন্ড = পদার্থবিজ্ঞান 2 ডি। ওভারল্যাপকোর্স (গ্রাউন্ডচেক.পজিশন, গ্রাউন্ডচেক্র্যাডিয়াস, হোয়াটস গ্রাউন্ড); যদি (ইনপুট.গেটমাউসবাটনডাউন (0) ওঅ্যান্ডগ্রাউন্ড) b আরবি.বেলসিটি = নতুন ভেক্টর 2 (আরবি.বেলসিটি.এক্স, 5); }}}

আমরা কী করেছি তা বোঝাতে, আমরা একটি নতুন 'ট্রান্সফর্ম' তৈরি করেছি, যার অর্থ গেম জগতের স্থানের অবস্থান। আমরা এর ব্যাসার্ধটি সেট করেছি এবং আমরা ইউনিটিকে নির্দেশ দিচ্ছি যে ব্যাসার্ধটি আমাদের 'স্থল' স্তরটির সাথে ওভারল্যাপ করছে কিনা তা পরীক্ষা করতে - এবং তাই যদি আমাদের ব্যাসার্ধটি 'স্থল' এর সাথে সমন্বয় করা হয়, তবে আমাদের চরিত্রটি লাফ দিতে সক্ষম হবে, এবং যদি আমরা একটি লাফ দিয়ে ইতিমধ্যে বাতাসে আছি, আমাদের আবার লাফ দেওয়া সম্ভব হবে না। মূলত, মাটিতে সত্য হবে যদি নামান্তর রূপান্তর গ্রাউন্ডচেক স্থল স্তর সঙ্গে ওভারল্যাপিং হয়। আশা করি তা বোধগম্য হয়।

সুতরাং স্ক্রিপ্টটি সংরক্ষণ করুন এবং Unক্যতে ফিরে যান এবং আপনি লক্ষ্য করবেন যে প্লেয়ারটি হাইলাইট করার পরে পরিদর্শকটিতে আরও বিকল্প যুক্ত করা হয়েছে। এগুলি সর্বজনীন পরিবর্তনশীল এবং আমরা এগুলি আমাদের পছন্দ অনুসারে সামঞ্জস্য করতে পারি।

এখন হায়ারার্কিতে ডান ক্লিক করুন এবং একটি নতুন ফাঁকা বস্তু তৈরি করুন এবং এটিকে টেনে আনুন যাতে এটি মূল দৃশ্যের উইন্ডোতে মূল চরিত্রের স্প্রিটের নীচে - এই ফাঁকা বস্তুর অবস্থান করুন যেখানে আমরা তলটি সনাক্ত করতে চাই। 'চেক গ্রাউন্ড' এ অবজেক্টটির নাম পরিবর্তন করুন এবং তারপরে প্লেয়ারের গেম অবজেক্টের নীচে এটিকে এমনভাবে টেনে আনুন যেমন আমরা ক্যামেরার সাহায্যে করেছি (বস্তুর মধ্যে পিতামাতার - সন্তানের সম্পর্ক তৈরি করতে)। এখন খালি অবজেক্টটি ক্যামেরার মতোই মূল চরিত্রের স্প্রিটকে অনুসরণ করবে এবং এটি অবিচ্ছিন্নভাবে মেঝে দূরত্বের কোডটি পরীক্ষা করবে

এখন মূল চরিত্রের স্প্রিটটি নির্বাচন করুন এবং পরিদর্শক প্যানেলে যান - 'গ্রাউন্ডচেক' নামক স্পেসে চেক গ্রাউন্ড অবজেক্টটি টেনে আনুন। ‘রূপান্তর’ অবস্থানটি এই নতুন বস্তুর অবস্থানের সমান হওয়া উচিত এবং যেখানে এটি 'রেডিয়াস' বলে সেখানে এটি 0.1 বানান।

আমাদের স্থল স্তরটি সংজ্ঞায়িত করতে হবে। কেবল স্থলভাগ এবং ইন্সপেক্টরটিতে নির্বাচন করুন, 'স্তর: ডিফল্ট' (এটি একটি ড্রপডাউন বাক্স) এর জন্য বোতামটি আবিষ্কার করুন এবং 'স্তর যুক্ত করুন' নির্বাচন করুন।

এখন আমাদের প্ল্যাটফর্মের স্তর হিসাবে 'স্থল' নির্বাচন করুন এবং গেম উইন্ডোতে অন্য কোনও প্ল্যাটফর্মের জন্য এটি পুনরাবৃত্তি করুন। যেখানে এটি আমাদের মূল চরিত্রের স্প্রাইট অবজেক্টে 'কী গ্রাউন্ড' বলছে, সেখানে স্থল স্তরটিও নির্বাচন করুন।

আমরা যা করেছি তা হ'ল প্লেয়ার স্ক্রিপ্টকে চেক সম্পাদনের নির্দেশ দেওয়া - যদি স্ক্রিনের ছোট পয়েন্টটি লেয়ারের সাথে মিলিত কোনও কিছুর সাথে ওভারল্যাপ করে চলেছে, যদি এটি সত্য হয় তবেই চরিত্রটি লাফিয়ে উঠবে।

সংঘর্ষ এবং গেম মেনু অন গেম ওভার

সুতরাং এগুলি পুরোপুরি গুটিয়ে ফেলার জন্য আমরা চূড়ান্ত জিনিসগুলি হ'ল একটি: গেমের ওভারের সাথে বাধাগুলির সাথে সংঘর্ষ তৈরি করুন এবং বি: পুনরায় একটি প্লে বোতামের সাহায্যে একটি 'গেম ওভার' মেনু স্ক্রিন তৈরি করুন।

আপনি মূলত যা করতে চান তা হ'ল:

  1. যুক্ত কর একটি প্লেয়ার অবজেক্ট এবং নির্ধারিত a অনমনীয় শরীর এবং ক সংঘর্ষক এটি আপনার পছন্দ।
  2. একটি যোগ করুন শত্রু অবজেক্ট এবং নির্ধারিত a অনমনীয় শরীর এবং ক সংঘর্ষক এটি আপনার choise এর। (এবং alচ্ছিক, যোগ করুন 'শত্রু' ট্যাগ এটি)
  3. নতুন একটি তৈরি কর সি # স্ক্রিপ্ট এবং এটিতে একটি উপাদান হিসাবে যুক্ত করুন প্লেয়ার (বা প্লেয়ারের সাথে সংযুক্ত যে কোনও স্ক্রিপ্ট ব্যবহার করুন, আপনার যদি ইতিমধ্যে একটি থাকে তবে একটি নতুন তৈরি করার দরকার নেই)
  4. এটি আপনার স্ক্রিপ্টে যুক্ত করুন:
শূন্য অনকোলিজেন্টার ( সংঘর্ষ সংঘর্ষ) ডিবাগলগ ('সংঘাত'); // এটি এমনকি কোনও সংঘর্ষ নিবন্ধন করে কিনা তা পরীক্ষা করে দেখুন, যদি এটি কাজ করে তবে আপনি এই লাইনটি সরাতে পারেন if (coll.gameobject। ট্যাগ == 'শত্রু') { // দেখুন আপনার প্লেয়ারটির সাথে যে বস্তুর সংঘর্ষ হয়েছে তাতে 'শত্রু' নামে একটি ট্যাগ রয়েছে কিনা sees